Las posibilidades de la realidad aumentada y virtual
Visitar un museo sin salir de casa, preparar una operación quirúrgica al detalle, comprar un sofá sabiendo cómo quedará en tu salón o asistir a un concierto de un holograma. Son algunas de las cosas que han permitido, en los últimos años, la realidad aumentada y la realidad virtual. Dos tecnologías con múltiples aplicaciones en las aulas y que están irrumpiendo en muchos sectores con el nuevo metaverso.
El mercado de realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés augmented reality) y realidad virtual (VR, virtual reality) alcanzará 1,89 billones de dólares en 2030 en todo el mundo, según las previsiones de PwC. Es una estimación previa a la pandemia por la Covid-19 y a la aceleración de la transformación digital impulsada por el mundo virtual y los avatares. Aún así esta cifra astronómica nos da una idea sobre el impacto que están teniendo estas tecnologías de la imagen en casi todos los sectores económicos. Aunque hayan estado estrechamente relacionadas con los videojuegos, en los últimos años, se ha demostrado que sus aplicaciones y posibilidades van mucho más allá. Y ahora, justo en plena eclosión del metaverso, aún queda más claro su potencial.
España pasará de tener 100.000 dispositivos de realidad virtual a 1,3 millones en 2026, según un Telecoming.
La RV y la RA se están integrando en múltiples campos que van desde la educación y la medicina a la logística y el ocio. Pero una cosa es la realidad aumentada y otra la realidad virtual, aunque muchas veces se pongan en un mismo saco. Se engloban en lo que se conoce como realidad extendida (XR, extended reality). La realidad aumentada (acuérdate de las Google Glass que podrían tener una nueva versión y, ahora, de los filtros de Instagram) permite al usuario sumergirse en un mundo virtual pero sin perder el contacto con el mundo real. Es precisamente este mundo real lo que la diferencia de la realidad virtual, que proporciona un entorno 3D generado, de forma artificial, por un ordenador.
Todas las grandes plataformas digitales están inmersas en nuevos proyectos de RV: Microsoft cuenta con las Hololens y ha anunciado que incorporará avatares a las reuniones de Teams durante este 2022, Apple está trabajando en unas gafas de “realidad mixta”, Google tiene un proyecto para superar el fracaso de las Google Glass y Facebook, ahora bautizada como Meta, desarrolla una especie de mundo virtual que pretende dejar atrás el internet de las pantallas.
El 25% de la población gastará al menos una hora del día en el metaverso en 2026, según las predicciones de la consultora Gartner.
¿Qué posibilidades tienen en la educación?
El sector educativo es uno de los ámbitos con mayores posibilidades, tras la sanidad. De hecho, ha visto en la AR y la VR un gran aliado ya que el proceso de aprendizaje puede ser mucho más productivo y atractivo con experiencias inmersivas y multisensoriales. “La capacidad de retención puede aumentar hasta cuatro veces, y el periodo de formación se puede acortar hasta la mitad” según el CEO de Immersium Studio, spin-off de la UOC, Luis Villarejo. No es de extrañar que, en los últimos años, se hayan desarrollado proyectos e iniciativas relacionadas con estas tecnologías y que ahora estén tomando más protagonismo con la eclosión del metaverso. En el último Mobile World Congress, por ejemplo, Ericcson presentó una demostración en la que dentro de cuatro años “prevé lecciones inmersivas en la universidad”.
La Universidad de Stanford ya ha lanzado su primera clase íntegramente en el metaverso utilizando las gafas Oculus Quest 2 de Facebook. Tras la experiencia y la buena aceptación, el profesor que lo ha impulsado, Jeremy Bailenson, ya se plantea impartir más cursos en el nuevo mundo virtual.
Aunque esta es una de las primeras experiencias que se conoce del mundo universitario en el nuevo metaverso, lo cierto es que los campus hace tiempo que trabajan en iniciativas de realidad virtual. La Universidad de Harvard, por ejemplo, cuenta con un proyecto para conocer la lengua y la cultura francesa a través de imágenes 3D y el Instituto Politécnico Rensselaer dispone de una aula virtual inteligente para enseñar mandarín al alumnado como si estuviera en China. En el Massachusetts Institute of Technology (MIT) tienen en marcha diferentes proyectos para enseñar biología molecular o física atómica a través de esta tecnología. Y en la universidad estadounidense de Case Western la han incorporado en las clases de anatomía.
En definitiva, un amplio abanico de material visual para ayudar a los docentes en sus clases. El problema es, según un artículo publicado en Educause, que no todas estas herramientas están disponibles y son accesibles. Además, para los expertos, el cambio debe centrarse ahora en cómo facilitar el uso de la realidad extendida fuera del campus y no solo dentro del aula.
El potencial investigador
Desde el ámbito educativo también se centran muchos esfuerzos en la investigación relacionada con las tecnologías de realidad extendida. Es el caso de la Universitat Jaume I (UJI) de Castelló que cuenta con diversos proyectos que integran estas tecnologías inmersivas. El Geospatial Technologies Research Group (GEOTEC) del Instituto de Nuevas Tecnologías de la Imagen (INIT) lleva años trabajando en soluciones de realidad aumentada. Uno de sus últimos trabajos es un asistente virtual con geolocalización avanzada para las visitas guiadas en museos. Otro ejemplo de investigación centrada en este tipo de tecnologías es el Laboratorio de Psicología y Tecnología (LABSITEC), de la UJI y la Universidad de Valencia, que investiga las posibilidades de la aplicación de la realidad virtual y la realidad aumentada en la psicología clínica, como la claustrofobia, la fobia a las alturas o a volar. Más recientemente trabajan en un proyecto sobre los efectos psicológicos de las realidad virtual a través del tacto. El Laboratorio de Interacción y Sistemas Robóticos (IRS Lab) también investiga el uso de estas tecnologías en el control remoto de robots. Y más recientemente una publicación de profesorado de la UJI estudia el impacto de la RV en los campos del diseño, el arte, la arquitectura o el entretenimiento.
Parece que, visto el potencial de esta tecnología y las previsiones de expertos y plataformas, todo apunta que la realidad extendida va a convertirse en una tecnología clave. No le perderemos la pista.